3. Прототипування користувацьких інтерфейсів
Графічні інтерфейси користувача в цей час є стандартом для інтерактивних систем. Зусилля, що вкладаються у визначення, проектування і реалізацію такого інтерфейсу, складають значну частину вартості розробки додатка. Розробники не повинні нав'язувати користувачам свою точку зору на проектований інтерфейс. Користувачі повинні брати активну участь у процесі проектування інтерфейсу. Такий погляд на розробку інтерфейсу привів до підходу, названого проектуванням, орієнтованим на користувача (user-centred design), який заснований на прототипуванні інтерфейсу і участі користувача в процесі його проектування.
У цьому аспекті прототипування ‒ необхідна частина процесу проектування користувацького інтерфейсу. Через динамічну природу користувацьких інтерфейсів текстових описів і діаграм недостатньо для формування вимог до інтерфейсу. Тому еволюційне прототипування за участю кінцевого користувача ‒ єдиний прийнятний спосіб розробки графічного інтерфейсу для програмних систем.
Генератори інтерфейсів - це графічні системи проектування екранних форм, де інтерфейси компонуються з елементів типу меню, полів, піктограм і кнопок, які, у свою чергу, можна просто вибрати з меню і помістити в екранну форму. Як уже згадувалося, системи цього типу ‒ необхідна частина систем програмування баз даних. Генератори інтерфейсів створюють добре структуровану програму, згенеровану по специфікації інтерфейсу.
Мільйони людей сьогодні мають доступ до Web-броузерів. Вони підтримують мову розмітки гіпертексту HTML, який дозволяє створювати користувацькі інтерфейси. Кнопки, поля, форми і таблиці можуть бути включені до Web-сторінки так само, як і засоби мультимедіа. Сценарії обробки подій і даних, пов'язані з об'єктами інтерфейсу, можуть виконуватися або на машині Web-клієнта, або на Web-сервері.
Через широкі можливості Web-броузерів і потужності мови HTML у цей час усе більше користувацьких інтерфейсів будуються як Web-орієнтовані. Такі інтерфейси ‒ приналежність не тільки нових систем; вони заміняють інтерфейси, побудовані на текстових формах, у широкому колі наслідуваних систем.
Для Web-орієнтованих інтерфейсів прототипи можна створювати за допомогою стандартних редакторів Web-сторінок, які, по суті, будують користувацькі інтерфейси. Об'єкти на Web-сторінці визначаються, як і пов'язані з ними операції, за допомогою вбудованих засобів мови HTML (наприклад, зв'язування з іншою сторінкою) або за допомогою мови Java або сценаріїв.
Завдання:
Спроектуйте програмну систему перетворення вимог у формальну специфікацію. Прокоментуйте переваги і недоліки наступних стратегій розробки такої системи.
Питання:
Поясніть, чому для розробки великих систем рекомендується експериментальне прототипування.
У яких обставинах ви рекомендували б прототипування як засіб обґрунтування системних вимог?
Опишіть труднощі, які можуть виникнути при прототипуванні вбудованих комп'ютерних систем реального часу.
Як найбільше ефективно визначити придатні для повторного використання компонента?
Які переваги і недоліки використання механізму OLE для швидкої розробки додатків?
- Технологія проектування програмних систем
- 1.Опис навчальної дисципліни
- 2. Тематика і зміст лекцій
- 3. Практичні заняття по дисципліні "Технологія проектування програмних систем"
- 4. Шкала оцінювання
- 5. Оцінка успішності в балах при повному виконанні умов і графіку навчального процесу
- Лабораторна робота № 1
- 2. Ітераційні моделі розробки пз
- 3. Специфікація програмного забезпечення
- 4. Проектування і реалізація пз
- 6. Еволюція програмних систем
- 7. Автоматизовані засоби розробки пз
- Лабораторна робота № 2
- 2. Користувацькі вимоги
- 3. Системні вимоги
- 4. Документування системних вимог
- 4. Додатки
- 5. Покажчики
- Лабораторна робота № 3
- 1. Прототипування в процесі розробки пз
- 2. Технології швидкого прототипування
- 3. Прототипування користувацьких інтерфейсів
- Лабораторна робота № 4
- 1. Формальні специфікації в процесі розробки пз
- 2. Специфицирование інтерфейсів
- 3. Специфікація поведінки систем
- Лабораторна робота № 5
- 1. Проектування систем
- 2. Керуючі програми
- 3. Системи спостереження і керування
- 4. Системи збору даних